電玩藝術文化分析
2015-09-01-2016-01-01
國立陽明交通大學(原國立交通大學) 通識教育中心 梁世佑
關鍵字:
藝術
文化分析
動漫
電玩
電影
創意
高中
電子遊戲作為一種數位娛樂,不僅見證當代科技聲光效果的發展,更脫離純粹娛樂的層面,跨入學術的殿堂,成為數位藝術與文化研究中重要的載體論述。現今世界各國對於電子數位遊戲多有重視,不僅視為軟性國力之象徵,更著重於市場經濟中商業娛樂和藝術創作之互動連結,試圖透過遊戲來激發社會異階互動的藝術創作形式,使其普及於大眾,更深入將純藝術轉化為文化創意產業。
近年台灣經常舉辦動漫、電玩等相關展覽與活動,凸顯這一領域已備受重視,具有高度經濟效益;但過分商業化與物品化的過程卻淡化了內部的相關討論與創意思考,本課程便希望透過「文化研究」、「聲光藝術」與「數位科技」三個角度來分析討論當代電子遊戲的發展與面相:
電腦聲光技術上的巨大進步賦予了創作者刻劃未來的可能性,讓理想的世界得以呈現在所有玩家之眼前。當批判電玩使人廢寢忘食、讓人逃離現實時,莫忘遊戲中所創造的「虛擬世界」,不單單是想像的文化累積,更成為反映「後人類景況」的社會延伸,形構當代流動資訊下,許多徬徨不安靈魂的夢歸處與理想鄉。電子遊戲已不再是稚童的休閒娛樂,更逐漸成為理解當代,思索未來思潮的社會想像,一個應被關注且重視的當代哲學議題。
本課程將具備「資訊素養」與「人文藝術陶冶」之核心能力,同時兼備「資訊科技」與「藝術人文」之培養。在遊戲的發展上,將實際討論到數位科技之發展與電腦動畫之演進,賦予相關科技發展之資訊;另一方面則著重於遊戲之藝術表現(例如城市光影、幻想世界)等,亦能啟發學生藝術人文與歷史之涵養。
除此之外,更試圖與台灣的相關電玩、電影、動漫創意相關產業進行結合與討論,使學生不僅能掌握文化研究之基本脈絡,充實基本學術批判能力;更能與產業界結合,將理論與實際相互結合使用,成為未來在各領域均能發揮的文創人才。
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